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近日第十九届中国国际文化产业博览交易会在深圳召开,期间“游戏出海”成为热词,据了解“游戏出海”正成为行业新风向标,“精品游戏开路”的海外发展模式正成为中国游戏企业的共识。
“游戏全球化”考验的是研发团队对不同区域用户认知的积累。游族网络是国内早期出海的游戏厂商之一,在数据面上有一定的积累,但面向不同品类和不同区域,无论在文化角度,还是用户游戏习惯,实现全球化的路径无疑有很多差异,因此公司从三个阶段进行了验证和探索:
第一阶段为用成熟产品出海,在海外不同地区收集用户差异反馈的过程。接下来是针对某些出海重点地区,自研符合当地市场的产品,例如为日本区域定制的《绯红神约》,在结构上进行了调优,并经过了市场验证。第三阶段则是自研自发题材和玩法均能适应各个区域发行的产品,这也是目前公司正在积累的地方。
对于游戏产品如何做到品类融合,游族网络少年工作室负责人戴奇概括成“即插即用”的验证和“一体成型”的积累:“‘即插即用’就是我们在复盘设计和后续规划时,会快速引入某个品类或某个玩法,来尝试解决研发上的一些问题,得到验证反馈后会进一步进行调优,实现数据积累,达到‘一体成型’。”
而游族网络为了将卡牌产品及IP更好地输出海外,会根据区域定制不同版本。《少年三国志2》就规划出了一部分研发团队来服务产品的海外版本,配备了独立的PM,针对海外各个区域有目标的定制不同版本和内容。而且运营会把区域积累数据分享给研发团队,再进行针对性调整,比如:日本用户偏爱角色收集、而韩国对于个性展示会有更多要求等。
所以《少年三国志2》在日韩等海外多个地区保持稳定成绩,比如在中国台湾地区冲上了畅销榜第一,韩国地区做到了畅销榜第八,东南亚地区的畅销榜产品也排在前五。据SensorTower显示,《少年三国志2》曾在韩国做到季度收入第三。
面向海外用户,游族网络通过深入调研本地用户关注的动漫及其他文化作品,进行品牌联动与内容设计。比如,在《少年三国志2》在韩国上线半周年时,与韩国畅销漫画《Barkhan 虎大哥》(호랑이형님)联动,定制了游戏武将。通过联动内容加上品牌营销,游戏热度重新拉了回来。
综合来看,要想做一款能在全球多区域市场站稳脚跟的卡牌游戏,戴奇表示,“无论是技术,还是美术,都要做到同期产品的前10%。其次是对于题材、内容要覆盖目标用户群体的认知,以及照顾到不同地区用户习惯的差异。这三点都做到了,才有较大的概率在全球市场占有一席之地。”
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